Augmented Reality
Sejarah Augmented Reality
Secara umum, augmented reality (AR) adalah penggabungan antara obejek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi, menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung. Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, augmented reality adalah menggabungakan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasai 3D. Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.
Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi augmented reality adalah:
1.
Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat
dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi,
simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan
augmented reality pada visualisasi penelitian mereka.
2.
Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan
augmented reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan
tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan
cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi
augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi
tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam
animasi tersebut.
3.
Latihan Militer (Military Training): Militer telah
menerapkan augmented reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh,
militer menggunakan augmented reality untuk membuat sebuah permainan perang,
dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti
melakukan perang sesungguhnya.
4.
Engineering Design: Seorang engineering design
membutuhkan augmented reality untuk menampilkan hasil design mereka secara
nyata terhadap klien. Dengan augmented reality klien akan tahu, tentang
spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
5.
Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika,
seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam
mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia
robot.
6.
Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam
mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur
virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan
dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.
Tujuan AR
Tujuan utama dari sistem Augmented Reality akan berwujud sebagai sebuah kacamata atau proyektor retina yang akan menyediakan tampilan informasi yang relevan, dipetakan ke lingkungan sekitarnya secara realtime. Misalnya, saat melihat sebuah restoran dengan kacamata Augmented Reality, maka satu panggilan otomatis langsung ke database review atau menu dari website restoran tersebut. Seorang ilmuwan yang bekerja pada perusahaan farmasi bisa menggunakan kacamata untuk menampilkan model 3D dari berbagai molekul dan menggunakannya untuk memvisualisasikan obat yang lebih baik. Anak mungkin menggunakan jaringan yang terhubung kacamata AR untuk bermain video game kehidupan nyata yang memungkinkan menembakkan "laser" dari tangan mereka, meski kemungkinan agak terbatas.
Augmented Reality bergantung pada kemajuan teknologi
miniaturisasi dan komputasi bergerak (mobile computing). Saat ini, teknologi sistem
proyeksi yang efektif dan komputer kecil dan cepat masih kurang matang untuk
benar-benar dapat membuat antarmuka Augmented Reality yang afektif, walaupun
kita sudah semakin dekat pada kesempurnaan dengan riset yang dilakukan terus
menerus oleh para ahli. Purwarupa telah banyak dibuat selama beberapa dekade,
tetapi produk utama yang benar-benar layak belum ada. Salah satu teknologi yang
menjanjikan adalah proyeksi retina, sehingga kacamata tidak digunakan lagi.
Sistem proyeksi retina komersial sebenarnya sudah ada, namun resolusi dan palet
warnanya masih sangat rendah.
Augmented Reality saat ini sebenarnya sudah ada dalam bentuk yang belum sempurna. Misalnya, komentator olahraga sering menggunakan pena cahaya untuk "menggambar" di lapangan sepak bola untuk memberikan bantuan visual untuk rekan komentatornya. Contoh lain yaitu gambar iklan yang sering tampil dilapangan bulutangkis ketika ditayangkan di TV, seakan gambar iklan ini melekat pada lapangan. Gambar iklan sponsor ini terus berganti-ganti selama pertandingan. Ini menunjukkan bukti dari konsep AR meski masih terbatas.
Augmented Reality saat ini sebenarnya sudah ada dalam bentuk yang belum sempurna. Misalnya, komentator olahraga sering menggunakan pena cahaya untuk "menggambar" di lapangan sepak bola untuk memberikan bantuan visual untuk rekan komentatornya. Contoh lain yaitu gambar iklan yang sering tampil dilapangan bulutangkis ketika ditayangkan di TV, seakan gambar iklan ini melekat pada lapangan. Gambar iklan sponsor ini terus berganti-ganti selama pertandingan. Ini menunjukkan bukti dari konsep AR meski masih terbatas.
Tools
untuk mengembangkan AR
AR (Augmented Reality) menjadi salah satu trend
tekhnologi tahun 2010, dan diperkirakan trend ini tidak akan turun dalam waktu
dekat. Ada beberapa hal yang menyebabkan AR menjadi begitu booming, salah
satunya adalah karena semakin banyak dan mudahnya mendapatkan tools-tools yang
diperlukan untuk mengembangkan AR.
Salah satu tools yang menyebabkan AR begitu
booming saat ini adalah FLARToolkit. FLARToolKit adalah library untuk membangun
aplikasi AR pada Adobe Flash Platform. Library ini free dan open source,
siapapun boleh menggunakannya secara gratis untuk kepentingan non-komersil. Hal
inilah yang akhirnya menyebabkan banyak orang menggunakannya untuk membuat
berbagai aplikasi AR yang tersebar di internet saat ini.
Pada beberapa artikel sebelumnya saya pernah
membahas bahwa AR dapat berjalan pada beberapa media (handphone, desktop, dsb),
selain itu juga AR memiliki beberapa object yang bisa menjadi acuannya (marker,
texture, GPS, dsb). FLARToolKit adalah library yang dapat kita gunakan untuk
membuat AR pada desktop dengan object acuan marker.
http://belajar-ar.blogspot.com/2010/05/sejarah-augmented-reality_28.html
http://pemrogramanweb.com/technology/artikel-augmented-reality-teknologi-generasi-masa-depan/
http://blog.rizalakbar.com/?p=69
http://pemrogramanweb.com/technology/artikel-augmented-reality-teknologi-generasi-masa-depan/
http://blog.rizalakbar.com/?p=69